Princes of the Apocalypse

Le Fort de Garderive (suite)
Session 6

Les prisonniers

Après avoir tué le sanglier-garou et ses acolytes, vous partez explorer l’étage inférieur. Vous découvrez d’abord la laverie, dans laquelle se cachent trois esclaves, que vous libérez. Ce sont des habitants de Womford qui se sont fait capturés par les cultistes. Vous vous rendez ensuite dans la pièce voisine, la cuisine, où deux esclaves se cachent, alors que trois autres vous provoquent, casserole ou louche à la main. Von Perce-Oreilles lance son filet afin d’un capturer un, tandis que Jeff brise la jambe d’un autre, qui tombe inconscient à cause de la douleur. Le troisième est simplement tué, ce qui fait frémir les deux cuisiniers rebelles.

Sous la menace d’Uther, l’esclave pris dans le filet avoue avoir voulu rejoindre le culte, mais n’ayant pas suffisamment de bonnes compétences, il a été relégué à la cuisine. Il indique que dans la chapelle, une prêtresse propage la bonne parole du culte de l’eau à tous ceux qui veulent suivre sa voie. Vous ligotez donc les deux aspirants cultistes déboutés et libérez les deux autres, qui fuient par la corde de linge installée par les esclaves de la laverie le long de la muraille Nord.

La chapelle

Vous partez ensuite vers la chapelle, et empruntez la porte arrière. La prêtresse, sans interrompre son discours de propagande, vous fait signe d’aller prendre place sur les bancs. Deux cultistes sont présents dans le “public”, l’air dépité et fatigué. Vous vous placez derrière eux et discutez quelques mots. Apparemment, cela fait plusieurs heures qu’ils sont assis là à écouter la prêtresse prêcher.

Vous restez quelques minutes à l’écoute des paroles inspirée de l’oratrice, puis, après un clin d’oeil discret, vous vous échangez quelques signes, et sortez vos dagues discrètement. En un éclair, Von Perce-Oreilles tranche la gorge d’un des cultistes, qui ne peut désormais plus échapper à une mort certaine. Elias, de son côté, n’a pas réussi à être suffisamment discret, et le cultiste esquive la frappe. Jeff, pendant ce temps, s’est approché tranquillement de la prêtresse, mais celle-ci remarque ce qui se trame et d’un geste, invoque une prière rapide qui immobilise le nain dans les airs. Très rapidement, elle fait un mouvement rapide de l’autre main et s’enveloppe d’une faible aura argentée.

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Bien que le deuxième cultiste ait pu éviter le coup de dague, il est très vite anéanti par le groupe, qui se rapproche ensuite de la prêtresse. Celle-ci invoque alors une tempête de pluie glaciale dans la chapelle, ce qui recouvre le sol de verglas. De son côté, Jeff réussit à se libérer de l’étreinte magique, et prend son élan pour se lancer et glisser debout sur son bouclier en direction de la magicienne pour lui asséner un coup de hache en passant à ses côtés.

Les héros tuent le deuxième fanatique, puis se dirigent vers la prêtresse, qui invoque une pluie glaciale, qui verglace le sol de la chapelle. Jeff, qui a pu se libérer de l’étreinte magique, pose un bouclier au sol puis se jette dessus en glissant en direction de la prêtresse pour frapper. Von Perce-Oreille tente à nouveau sa botte secrète du filet, mais soudainement, la prêtresse devient floue, et ses mouvements semblent plus rapide, ce qui empêche Von Perce-Oreilles de réaliser son action.

Uther décide de marcher par dessus les bancs pour éviter le verglas du sol, et une fois à portée de l’ennemie, il déchaîne son souffle de givre sur elle. La magicienne, pour qui la plus grande menace semble pourtant être Von Perce-Oreilles, cristallise un poignard de glace qu’elle propulse à toute vitesse en direction du roublard, qui s’écroule sous la violence du coup. Voyant son compagnon tomber, Jeff réunit toute sa rage pour rejoindre Von Perce-Oreilles et le réanimer. Plus remontés que jamais, les héros se ruent sur la prêtresse pour l’achever, alors que le roublard se remet lentement de ses émotions. La menace éliminée, Helldoug prodigue des soins à tout le monde, mais surtout à Von Perce-Oreilles, encore secoué d’avoir frôlé la mort d’aussi près.

Vous décidez ensuite de terminer l’exploration du fort, et vous rendez dans la tour Nord-est. Vous y trouvez des lits détruits, quelques meubles en très mauvais état, mais rien d’autre. En revanche, vous êtes pris d’une impression bizarre… comme si quelque chose manquait au tableau. En ressortant de la tour, vous comprenez ce qui provoque ceci. Le gros bateau n’est plus là ! La chaîne a été abaissée pour lui permettre de sortir du fort.. quelqu’un s’est donc enfuit !

Avant de reprendre votre route, vous prenez le temps de vous reposer dans le fort désormais désert…

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Le Fort de Garderive
Session 5

Infiltration

Après un repos bien mérité, vous décidez de partir en direction du fort, vers le Nord. Alors que vous vous en approchez, vous voyez que certaines parties sont assez endommagées, alors que d’autres ont été renforcées avec des poutres neuves. Quelqu’un s’affaire vraisemblablement à rénover la forteresse.

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Vous misez sur une approche discrète, et taillez quelques roseaux présents sur la berge afin de vous fabriquer des tubas de fortune, dans le but d’infiltrer le fort par les eaux. La grosse chaîne rouillée tendue à travers l’ouverture permettant d’entrer et sortir par voie maritime n’empêche en effet que les bateaux de passer.

Vous attendez la nuit pour agir, et remarquez que des gardes patrouillent sur les murailles avec des torches. Vous entrez dans l’eau, et approchez lentement en respirant par vos pailles improvisées.

Alors que vous passez sous la lourde chaîne en fer, le garde de la muraille Est repère des formes étranges et sonne l’alarme. Aussitôt, plusieurs personnes sortent en courant de la tour Sud-est. Trois d’entre elles possèdent d’étranges épées pourvues de dents de requin et un bouclier fait de la carcasse d’une limule. La quatrième, qui semble être la responsable de la sécurité du fort, ordonne à ses sbires d’attaquer.

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Les saccageurs ne font pas long feu sous vos attaques, et bientôt seule la cheffe est encore en vie. C’est à ce moment qu’elle se transforme presque instantanément en un immense serpent, uniquement constitué d’eau, et s’enroule autour de Helldoug telle un boa constricteur. Ce dernier, bien décidé à ne pas se laisser noyer dans cette créature, invoque des puissances sacrées et ordonne au serpent de reprendre forme humaine. Ne pouvant résister à ce sortilège, la créature est forcée de s’exécuter, et réapparaît alors sous les traits de la jeune femme aux côtés du clerc.

Elias, voulant mettre fin au combat, invoque un mur de feu, en prenant garde de ne pas englober ses compagnons en même temps. La femme subit quelques dégâts, puis disparaît sans laisser de traces, comme si elle s’était téléportée. Les héros se mettent à sa recherche, et Von Perce-Oreilles sent tout à coup une lame lui trancher les côtes. Elle est toujours là, invisible. Ne sachant pas trop ou viser, Elias invoque un énorme cône de feu en direction de Von Perce-Oreilles, en espérant atteindre sa cible. Cela fonctionne, puisque Reash (c’est son nom) réapparaît en éteignant quelques flammes sur ses vêtements. Elle réplique ensuite en posant sa main sur Von Perce-Oreilles, et une ombre noire semble sortir du corps du roublard et entrer dans celui de Reash.

A ce moment, Uther, qui était resté immobile dans l’eau avec son roseau pour respirer, émerge d’un bond et fonce sur l’ennemie. Chose incroyable, après de nombreux échecs en combat rapproché, il parvient enfin à toucher sa cible et à infliger suffisamment de dégâts pour tuer son adversaire ! Après le Deux Ex Machina, le Draco Ex Aqua :-)

Le siège

Vous décidez ensuite de vous reposer dans la tour de garde désormais “sûre”. Étonnamment, personne ne vient troubler votre repos, et le lendemain, vous reprenez l’assaut sur le fort. Vous longez la muraille sud afin d’attaquer la tour Sud-ouest. Dans la tour se trouvent plusieurs bandits chargés d’actionner les herses ainsi que le chef de la guérite. Le combat dans ce lieu restreint ne facilite pas les déplacements tactiques, mais vous parvenez tout de même à occire la plupart des bandits rapidement. Le chef, Holger, alerte alors les gardes postés à l’étage inférieur, et ceux-ci accourent par les escaliers.

Dans le but d’éliminer un maximum d’adversaires, Elias provoque un immense fracassement sonore, ce qui a pour effet d’infliger des dégâts à tout le monde sans distinction, mais aussi de détruire les mécanismes d’ouverture des herses. Pendant ce temps, Uther tente de pousser Holger dans les escaliers, et après deux tentatives ratées, il parvient à le bousculer, et le chef bandit dévale les marches jusqu’à aller se fracasser le crâne sur le sol de l’étage du bas.

Vous retournez ensuite à la tour Sud-est dans le but de vous ressaisir quelques instants, mais votre position se fait assiéger par une dizaine de saccageurs sortis des dortoirs en contre-haut. Les troupes ennemies ne font visiblement pas le poids et manquent clairement de stratégie pour venir à bout de votre position fortifiée, et les corps s’entassent dans l’herbe les uns après les autres. Forts de cette victoire facile, vous décidez de continuer l’offensive, et vous dirigez vers les dortoirs qui sont maintenant complètement déserts. Depuis là, vous explorez le bâtiment principal, en commençant par l’armurerie – ce qui vous permet de compléter votre équipement, puis découvrez la salle de bains au Nord-est, abritant trois baignoires remplies d’eau, et pour terminer faites un tour par l’écurie au Sud. Cette dernière est complètement délabrée, et aucune rénovation n’a eu lieu. Cela vous indique que les montures ne sont pas du tout une priorité pour les habitants du fort.

Assaut sur le donjon

A présent, vous décidez de lancez l’assaut sur le donjon, car c’est probablement là que se terrent ceux qui tirent les ficelles dans ce fort. Vous entrez avec force dans le hall principal, et apercevez deux hommes en train de discuter, ainsi que deux gardes. Sans hésitation, vous chargez le groupe, et un des gardes décident de se replier au balcon de l’étage supérieur. Jeff le prend en chasse. Entre-temps, un des deux hommes, visiblement le chef de ces lieux, commence à prendre une apparence repoussante.. des poils poussent à grande vitesse sur son visage, sa peau devient brune, noire même par endroits. Ses oreilles s’élargissent, et son nez devient un énorme groin, alors que de grosses canines sortent maintenant de sa mâchoire.. Un sanglier-garou !

L’homme qui se trouvait à ses côtés prend lui une toute autre forme, vous rappelant un serpent d’eau que vous avez déjà rencontré dans ce fort. Il devient entièrement liquide, et se répand dans toute la salle. Von Perce-Oreilles et Helldoug rejoignent Jeff sur le balcon. De là, ils veulent tester leur dernière trouvaille, un cocktail molotov. Alors qu’Elias et Uther déchaînent leur puissance contre le sanglier-garou, le serpent commence à reprendre forme en bas des escaliers. Le trio du balcon jette alors une bouteille enflammée en sa direction, mais le lancer est trop peu précis, et le projectile vient se briser non loin de la table en bois au centre de la pièce, créant alors une grosse flaque de feu. Afin d’éviter la destruction des documents éparpillés sur la table, Elias tente d’éteindre la majeure partie des flammes, tout en éloignant cette paperasse loin de la fournaise.

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Le sanglier-garou est un adversaire redoutable, mais Uther et Elias parviennent peu à peu à l’affaiblir, bien qu’étant chargé violemment par la bête hybride de temps à autre. Sur le balcon, Von Perce-Oreilles décide de sacrifier son baril de bière stout pour le projeter sur le serpent d’eau qui grimpe les marches. Malheureusement pour lui, le baril traverse la créature sans même l’affecter, et vient s’écraser au sol, éteignant par là les quelques flammes restantes du cocktail molotov. Helldoug tente à nouveau une injonction sur la créature, mais celle-ci résiste. Les attaques combinées du groupe uniquement permettent finalement de venir à bout de ces deux ennemis.
Après le combat, vous étudiez brièvement les nombreux rapports qu’Elias a pu sauver des flammes éparpillés sur la table. Il s’agit très probablement de comptes-rendus de pillages, et tous sont très succincts: “chargement de farine, près de B”, ou “40 pièces d’argent, voyageur venant de W.”. Les abréviations semblent être des noms de villes dans la région, comme Beliard ou Womford. Un de ces documents décrit le trafic des caravanes à Red Larch. Il y est fait mention de l’arrivée d’une “bande de trouble-fête”, avec des descriptions correspondant aux membres de votre groupe. La lettre n’est pas signée, mais l’écriture est inhabituelle et comprend des lettres liées et détachées entremêlées.

Sur le cadavre du sanglier-garou, qui a repris forme humaine, vous trouvez également une petite clé attachée à son collier.

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Au premier étage

Après avoir découvert que vous étiez espionnés depuis votre “atterrissage” à Red Larch, vous grimpez les escaliers latéraux pour explorer l’étage supérieur. Trois portes se trouvent le long du couloir principal. Une à gauche, une à droite et une tout au fond. Vous empruntez tout d’abord celle de gauche, et tombez dans une embuscade tendue par des saccageurs du culte qui, ayant entendu les combats précédents, se sont repliés dans cette pièce pour vous attendre. Ouvrant la porte, Uther est le premier à se faire attaquer par des coups d’épées. Malgré l’avantage de la surprise, les saccageurs parviennent à peine à égratigner le drakéide. Après avoir finalement réalisé ce qu’il se passait vous écrasez les cultistes plutôt rapidement, tout en restant en relative sécurité derrière le seuil de la porte pour certains. Dans la pièce, une porte ouvre vers le Sud. Il s’agit en fait de l’accès à la muraille Ouest pour rejoindre la guérite “nettoyée” plus tôt.

Vous ouvrez ensuite la porte de droite dans le couloir de l’étage, et découvrez une pièce plutôt inattendue, une vieille bibliothèque, qui devait être utilisée à l’origine de la construction du fort, car elle ne contient actuellement plus qu’une douzaines de livres. Cette pièce a depuis été “transformée” en chambre de fortune, avec un simple lit et une table de bureau. Sous le lit, vous trouvez un coffret renfermant plusieurs gemmes et des pièces en tout genre, un parchemin de Hâte et un parchemin de Mur d’eau. Jeff prend également du temps pour étudier les quelques ouvrages restant dans la bibliothèque, et découvre un tome regorgeant de faits historiques sur la région de la Côte des Épées. En le lisant attentivement, il ne fait aucun doute qu’il en apprendra un rayon en histoire.

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Enfin, vous retournez sur vos pas et ouvrez la dernière porte au fond du couloir. Celle-ci s’ouvre sur la pièce la plus fournie du fort, avec des tapis, des objets de valeur, plusieurs coffres en bois, des étagères, un grand lit ainsi qu’un bureau sur lequel se trouvent d’autres rapports du même acabit que ceux du hall. Sur l’étagère, il y a une sacoche contenant des herbes étranges. Grâce à ses connaissances en herbologie, Helldoug reconnaît ces plantes. Il s’agit de belladonne, qui peut être utilisée pour atténuer les effets de la lycanthropie. Von Perce-Oreilles fouille le reste de la chambre et trouve un passage secret menant à la bibliothèque.

Suite à la prochaine session…

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Des événements étranges...
Session 4 - La rebellion des élements

Introduction

(cette longue introduction permet de faire le lien entre l’aventure “Le Fort de Gisombre” et “Princes of the Apocalypse”)

Après avoir refermé la faille démoniaque, vous êtes retournés au village. Le Seigneur Padraig vous a offert un lopin de terre sur lequel vous avez bâti votre quartier général, une solide demeure comprenant cinq chambres (dont une plus spacieuse pour le drakéide, et une plus petite pour le halfelin), une salle de bains rudimentaire (une bassine d’eau), une salle avec une grande table utilisée tant bien pour planifier vos missions que pour manger et passer du temps à discuter, et une salle de séjour qui est également le hall d’entrée du QG, avec une cheminée et un escalier menant à la cave. La cave vous sert à entreposer vos réserves de nourriture ainsi que du matériel.

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Votre séjour à Havrefroid vous a permis de mener à bien quelques missions simples, comme retrouver le veau égaré de Mme Ferguson (qu’elle avait perdu un jour de brouillard épais) ou reconstruire la tour de garde nord récemment heurtée par la foudre. Il faut dire que la météo joue des tours à pas mal de monde, ces dernières semaines.

Vos diverses bonnes actions vous ont permis de gagner de quoi manger et même d’économiser 15 pièces d’or, et ont eu pour conséquence de vous faire grandement apprécier par la population locale. Et pendant tout ce temps (environ 6 mois), Von Perce-Oreilles en a également profiter pour laisser tomber la magie (truc de gonzesse) pour s’exercer au combat en duel.

Cependant, le besoin d’adrénaline et d’aventure commence à se faire ressentir au sein du groupe, et vous décidez de vous réunir ce soir afin de trouver des missions correspondant plus à vos capacités. Un vent assez fort s’est levé durant l’après-midi, et vous préférez rester à l’abri auprès d’un bon feu de cheminée plutôt que de vous aventurer dehors. Après avoir joyeusement ripaillé (Jeff et Von Perce-Oreilles ont ramené une biche de la chasse), vous vous mettez à cogiter sur les quêtes que vous pourriez mener à bien.

Les discussions vont bon train, et alors qu’Elias et Uther sont en plein débat sur l’importance de la barbe chez les orques, Helldoug entend des branches d’arbres craquer sous la violence du vent. Cela n’était encore jamais arrivé. Votre QG se situant à l’intérieur de l’enceinte fortifiée de Havrefroid, il ne souffle en général jamais assez fort pour que les branches cèdent. Helldoug jette un oeil méfiant par la fenêtre, mais ne remarque rien de particulier. A part les gardes, personne ne se promène par ce temps maussade.

La discussion reprend ensuite de plus belle, quand soudain BAM! une rafale inattendue arrache votre porte d’entrée et souffle le feu de la cheminée d’un seul coup. D’un bond, vous vous levez tous pour faire face à toute menace éventuelle. Mais alors que vous vous apprêtez à dégainer vos armes, vous sentez le sol trembler sous vos pieds.

Un regard par la fenêtre vous montre des branches, des feuilles, de la terre et même des cailloux tournoyer autour de la bâtisse. Les poutres de la charpente grincent, et avant même de réaliser ce qu’il se passe, vous ressentez quelque chose de bizarre dans votre estomac, comme si il restait sur place, alors que toute la maison se fait propulser dans les airs par cette violente tornade. Avant de vous évanouir sous la violence de l’ascension, vous apercevez une silhouette ailée au delà du tourbillon…

Red Larch

Alors que vous rouvrez les yeux péniblement, vous entendez : “Bondieuserie de météo, voilà-ty pas qui s’met à pleuvoir des baraques, maintenant !”

Malgré quelques contusions, tout le monde a l’air d’être sain et sauf. Même votre QG semble avoir tenu le coup, hormis la porte d’entrée qui a du être arrachée vous ne savez trop quand.

“Et en plus, c’est habité ! Ben vous alors, vous avez ben d’la chance d’être en vie !”

Vous vous relevez tant bien que mal, et voyez qu’une dizaine de personnes se sont rassemblées devant votre QG, l’air interloqué. Devant le groupe se tient un homme. “Je suis Harburk, le comptable de ce patelin. Quel bon vent vous amène, si j’peux m’permettre ?”

Vous discutez brièvement avec Harburk, et faites peu à peu connaissance avec les habitants du village, tout en essayant de vous remettre de votre voyage forcé. Les jours puis les semaines passent, et vous vous sentez gentiment à l’aise dans ce nouvel environnement. A force de rencontres et de discussions, chacun d’entre vous a tissé des liens avec certaines personnes. Quelques unes d’entre elles font partie de factions. Ces factions sont en quelque sorte destinées à regrouper des gens ayant des buts similaires, comme protéger la nature, faire prospérer ses affaires commerciales, regrouper la noblesse des environs, etc. Il y en a 5 au total.

Vous entendez des rumeurs dans Red Larch au sujet d’une délégation provenant de Mirabar et qui aurait disparu. Vos factions respectives ont des intérêts à ce que cette délégation soit retrouvée.

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Après avoir visité quelques uns des bâtiments importants de Red Larch, vous faites un passage à l’échoppe/barbier, où vous rencontrez Larmon Greenboot, un berger qui a découvert des tombes fraîchement creusées dans les Sombres Collines, en revenant de ses pâturages. Il est d’accord pour vous y emmener, mais seulement dès l’aube.

Des tombes récentes

Le lendemain, vous partez donc en suivant Larmon, et alors que vous vous trouvez sur un chemin escarpé entre deux montagnes, vous sentez le sol trembler sous vos pieds. Deux énormes insectoïdes surgissent alors du sol, manquant de renverser Uther qui ouvre la marche. L’ankheg se trouvant devant le paladin lui inflige alors une belle morsure, en essayant de l’agripper au passage. Heureusement pour Uther, son poids de drakéide est trop important pour la créature, qui n’arrive pas à se saisir de lui.

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S’ensuit alors un combat entre les héros et les insectes géants – Larmon s’étant recroquevillé de peur derrière un rocher. Jeff parvient à briser une patte à un des ankhegs, ce qui pousse le second à cracher un jet d’acide sur le groupe. Quelques sorts et coups d’épée ou de maillet plus tard, les deux ankhegs sont vaincus. Les héros en profitent pour récupérer deux fioles d’acide sur les cadavres.

Vous reprenez la route, et arrivez aux fameuses tombes découvertes par Larmon. Une observation attentive révèle des traces de lutte, ainsi que des flèches brisées. Dans les tombes se trouvent les cadavres d’un nain portant un insigne de forgeron, une humaine portant un pardessus rouge brodé d’une hache noir (symbole que vous reconnaissez comme étant celui de Mirabar), un humain portant une cape sur laquelle un étrange symbole en forme de bol est cousu et un humain portant une armure ainsi qu’une cape blanche sur laquelle deux ailes noires sont brodées.

Depuis là, vous apercevez également une tour, culminant au dessus du brouillard. Larmon vous indique qu’il s’agit de la Flèche de Plumevent. Des anciens chevaliers d’Eauprofonde s’y retrouvent pour voler sur des griffons, hippogriffes et autres montures volantes.

Vous décidez donc de vous y rendre, après avoir terminé d’enterrer les quatre malheureux. De son côté, Larmon rentre à Red Larch car il tient à être de retour avant la nuit tombée.

La Flèche de Plumevent

En approchant de la tour, vous voyez deux silhouettes ailées tournoyer au dessus du bâtiment. Alors que vous arrivez près de l’entrée, vous distinguez maintenant qu’il s’agit de griffons, sur lesquels sont juchés des chevaliers.

Vous décidez d’aller rendre visite à ces chevaliers du ciel, et lorsque vous frappez à la porte, on vous ouvre immédiatement. Visiblement, on s’attendait à votre arrivée. Une humaine nommée Savra Belabranta vous fait entrer et vous emmène rencontrer le chef de ces lieux, au sommet de la tour, en vous faisant visiter chacun des étages.

Le dernier étage est à l’air libre, et le sol est en fait recouvert d’herbe d’un vert puissant, qui est probablement du au brouillard qui règne très souvent le matin dans les environs.

Thurl Merosska se trouve la, contemplant la Vallée des Soupirs se trouvant en contrebas. En vous entendant arriver, il passe rapidement sa main dans ses cheveux blonds et se tourne vers vous en vous saluant d’une révérence. “Bienvenue à la Flèche de Plumevent, la retraite de la Société de Plumevent”, dit-il. “Je suis Thurl Merosska, le commandant en chef”.

Une fois les présentations terminées, Thurl vous explique que la tour est un lieu ou se retrouve les amateurs de montures volantes, principalement d’anciens chevaliers qui aspirent à une retraite paisible.

Vous lui parlez des tombes que Larmon vous a montrées, et Thurl fronce les sourcils lorsque vous mentionnez la cape blanche brodées de deux ailes noires. En effet, tous les chevaliers ici portent une cape similaire, et le commandant vous annonce que certains chevaliers sont en effet portés disparus depuis plusieurs jours.

Thurl Merosska vous offre ensuite l’hospitalité pour la nuit, et vous propose de rejoindre le banquet prévu ce soir, ce que vous acceptez.
Durant le banquet, Thurl vous demande de narrer vos aventures dans les Collines Sombres. Vous expliquez alors comment vous vous êtes retrouvés à Red Larch, et pourquoi vous avez décidé d’enquêter sur les récents événements météorologiques. Vos récits semblent captiver toute l’assemblée, et le choc de la porte qui s’ouvre violemment extirpe vos auditeurs de leur attention. “Une manticore !”, s’écrie le chevalier qui vient d’entrer dans la salle. “Elle est en mouvement !”.

La chasse à la manticore

D’un bond, Thurl se lève de son siège et ordonne “Qu’une escouade se prépare pour la chasse !”. Il vous regarde ensuite, et vous propose d’accompagner ses chevaliers afin de traquer le monstre.
Vous acceptez, et en très peu de temps, vous vous retrouvez harnachés sur des griffons, prêts au départ.

Le groupe de chevaliers de Plumevent s’envole en direction de la Vallée des Soupirs, et vous décollez peu après dans une autre direction. Le brouillard, bien que léger, vous empêche de voir très loin, ce qui ralentit les recherches. Heureusement, les montures connaissent la vallée par coeur, et parfois, vous avez l’impression que ce sont elles qui choisissent la direction plutôt que vous.

Après plusieurs minutes, un hurlement retentit. La manticore n’est plus très loin ! Vous vous apprêtez à combattre tant bien que mal, ceci étant votre première bataille aérienne. Von Perce-Oreilles, juchée derrière Jeff, prépare son filet, et attend d’être a portée pour tenter d’entraver le monstre.

Quelques sorts sont lancés de manière maladroite par Helldoug et Elias, car incanter tout en dirigeant un griffon, ce n’est pas ce qu’il y a de plus simple. La manticore elle riposte en projetant les épines de sa queue en direction du groupe, blessant plusieurs d’entre vous.

Mais ses attaques la forcent à ralentir, et à se mettre en danger, ce qui permet à Von Perce-Oreilles de lancer son filet sur la bête, qui ne peut alors plus étendre ses ailes, et tombe comme une pierre vers le sol. La chute lui est fatale.

Fiers de votre victoire, vous repartez vers la Flèche pour annoncer l’issue de cette chasse improvisée. Thurl Merosska vous remercie chaleureusement, et vous propose de continuer le récit de vos aventures, interrompu lors du banquet.

Il a lui aussi entendu parler de cette délégation disparue, et sait que celle-ci devait passer par Beliard, au Nord-est. Vous passez donc la nuit dans la tour, et partez le lendemain à l’aube.

Vers Beliard

Votre trajet se déroule sans encombre, jusqu’aux abords de la rivière Dessarin, que vous devez traverser. Fort heureusement, un pont de pierre, construit autrefois par les nains afin de connecter les deux parties du royaume de Besilmer. Entièrement fait de granite lisse et extrêmement solide, il ne possède pas de barrières, ce qui le rend dangereux par vents forts ou en hiver.

Le temps étant plutôt clément, vous n’avez aucun mal a traverser le pont, et vous voyez déjà au loin les immenses vergers de Beliard. Beliard est un village bien plus petit que Red Larch, et vous n’avez aucun mal à vous rendre dans la première taverne venue afin d’humecter votre gosier et reposer vos jambes du voyage.

L’endroit est plutôt animé, et les habitants semblent relater des histoires au sujet d’une caravane qui a traversé le village il y a de ça plusieurs jours, et dont personne semble n’avoir de nouvelles. La description de ce groupe hétéroclite ressemble fortement à celle qu’on vous a fait de la délégation de Mirabar.

Vous cherchez donc à obtenir plus d’information au sujet de ce groupe, et apprenez que la délégation a fait une halte à Beliard avant de partir le lendemain en direction du Hall du Sommet afin d’y apporter le corps d’un chevalier mort dans le Nord.
Une serveuse vous indique aussi qu’un étrange personnage portant un masqué doré semblait épier la délégation, et qu’il aurait quitté Beliard quelques heures avant la délégation. Il n’a pas été revu depuis.

Vous passez le reste de la soirée à relater vos exploits et à boire l’excellent cidre produit par les habitants du coin, et prévoyez de partir à l’aube en direction du Hall du Sommet.

Enquête sur la Route Dessarin

Bien décidés à découvrir ce qui est arrivé à la délégation, vous vous mettez en route vers le Sud. Vous ne croisez pas d’autres voyageurs ce jour là, mais les traces de roues indiquent que cet itinéraire doit souvent être emprunté par des chariots.

Environ 20 kilomètres plus loin, vous apercevez des vautours et des corbeaux voler en cercle, un peu à l’ouest de la route. Vous partez dans cette direction, et une fois sur place, vous découvrez ce qui semble avoir été un lieu de bataille.

Une douzaine de soldats portant une cape noire brodée d’une hache rouge gisent sur le sol. La plupart semble avoir succombé à des blessures de combat, mais d’autres se trouvent dans de petits cratères remplis de cailloux brisés. Des chariots détruits et vides complètent cette scène lugubre.

Plus loin, deux monticules de pierres abritent les cadavres de cinq bugbears et respectivement celui d’une humaine portant un masque doré. Tous portent une cape brodée d’un symbole triangulaire.

Des traces indiquent qu’un groupe conséquent s’est dirigé vers l’Ouest, dans les Sombres Collines. Vous les suivez, et après avoir traversé plusieurs petits cols, vous rejoignez une vallée plus marquée, au fond de laquelle coule une rivière, que vous pensez être la rivière Dessarin.

Vous apercevez également, de l’autre coté de la rivière, un groupe de bugbears visiblement en train d’attendre, comme si ils surveillaient la zone. Comme les traces indiquent que le groupe a du traverser la rivière, vous décidez de partir à l’assaut !

Le courant de la rivière est plutôt fort, ce qui risque de ralentir la traversée, tout en étant vulnérable aux lances des bugbears. Ainsi, Elias en profite pour lancer des sorts de feu dévastateurs afin de couvrir la progression de ceux qui nagent vers la rive Ouest.

Certains bugbears tentent également de se rapprocher et de traverser, tandis que les autres envoient leurs lances sur les cibles les plus proches. Le combat fait rage, et alors qu’Uther semble déprimer de ne pas pouvoir pleinement prendre part à cette bataille, deux bugbears surgissent derrière lui par surprise et le chargent. “Enfin de l’action !”, dit-il, brandissant son épée.

Le nombre de bugbears diminue, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus un seul debout. C’est la victoire ! Alors que vous savourez votre succès, vous apercevez, plus loin au nord, juché sur la rive Ouest de la rivière, un fort, qui semble être habité…

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Le Fort de Gisombre
Session 3

Intro

Après s’être reposés quelques temps à Havrefroid, les aventuriers entendent de plus en plus de rumeurs de la part des villageois. Un culte d’Orcus seraient en train de rassembler des fidèles près du vieux fort en ruine au nord, et certains affirment même avoir aperçu des morts-vivants dans les environs.

Vers le Nord

Les héros vont donc se renseigner auprès du sage de Havrefroid, qui leur donne quelques explications au sujet du fort et des morts-vivants. Avant la chute de l’empire, des sorciers ouvrirent une faille vers le plan de la Gisombre, afin d’en faire sortir des morts-vivants et des démons dans le but d’envahir Faerun. Les armées réussirent à repousser les vagues d’attaque et purent détruire et sceller la faille.

Afin de prévenir toute nouvelle invasion, un fort fut construit juste au dessus de cette faille, et des paladins furent placés en garnison sous le commandement de Sire Keegan afin de protéger les lieux.
C’est après avoir reçu ces informations que les aventuriers décident d’aller enquêter sur les agissements du culte. Le sage demande alors aux aventuriers de leur ramener un plan des sous-sols du Fort pour ses archives, et leur remettra une récompense si celui-ci est suffisamment précis.

Le groupe part donc vers le nord en direction du vieux fort. Après une trentaine de minutes de marche, des cultistes les prennent en embuscade et les attaquent. Quelques coups d’épée et sorts plus tard, l’attaque est terminée et les héros récupèrent les robes de trois des cultistes ainsi que deux symboles d’Orcus, figurines taillées grossièrement dans de l’obsidienne.

Le fort

Trente minutes plus tard, ils aperçoivent les ruines du fort juchées sur une colline, en dehors de la forêt. Ils préparent leur stratégie, qui consiste à se déguiser en cultistes en portant les robes trouvées auparavant (pour Helldoug, Elias et Jeff), et Von Perce-Oreilles jette un sort afin de se déguiser lui aussi. C’est également lui qui porte les deux figurines d’obsidienne. Uther, lui, va se faire passer pour un faux prisonnier que le groupe aurait capturé.

Ils se dirigent donc vers l’entrée et pénètrent dans la cour du fort, dans laquelle toute végétation est morte. Les quelques arbres présent sont complètement desséchés, et des cages contenant des squelettes de corbeaux sont pendues à leurs branches.

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Ils étudient brièvement les lieux, jusqu’à remarquer des squelettes qui sortent des tours de garde et qui s’avancent vers eux. Apparemment, le subterfuge n’a fonctionné.
Les cultistes déguisés libèrent Uther de ses faux liens et attaquent ! Chose curieuse cependant, les squelettes semblent ignorer Von Perce-Oreilles…

Déduisant que celles-ci protègent certainement les vrais cultistes des squelettes, il en lance une vers son compagnon Helldoug afin de réduire l’attention que lui porte les morts-vivants (ce qui semble être le cas!).
Les assaillants ne font pas long feu sous la puissance de frappe des héros, et finissent par tomber en poussière ou en tas d’os fracassés.
Le groupe décide d’explorer la pièce située au nord du fort. Il s’agit des dortoirs utilisés par les paladins lors de leur mobilisation : un long couloir bordés d’une quinzaine de chambres réparties sur chaque coté.

Les porteurs de symbole d’Orcus inspectent les chambres avec précaution, et découvrent que certaines abritent des squelettes. Comme les morts-vivants les ignorent, les héros en profitent pour les liquider discrètement et efficacement, et nettoient ainsi toutes les chambres.

Au bout du couloir, une pièce diffère des autres et un passage étroit suit le long du rempart est vers le sud pour déboucher sur une pièce bien plus large.
Von Perce-Oreilles s’y aventure et découvrent la chapelle du fort, dont les vitraux colorés sont à moitié fracassés. Les bancs en bois sont en train de pourrir, et étonnamment, des herbes hautes et du lierre ont envahis les lieux (alors que toute végétation est absente du reste du fort).

Devant l’autel situé devant les vitraux, Von Perce-Oreilles voit un squelette équipé d’une armure splendide, et tenant une épée brillante d’une rare beauté. Celui-ci remarque également la présence du roublard, et lui crie : “Que fais tu là, intrus ?”
Von Perce-Oreilles, toujours déguisé en cultiste, lui montre alors son symbole d’Orcus et lui répond : “Je suis là pour servir le culte !”. Et le mort-vivant de répliquer : “Menteur ! Ton déguisement ne prend pas avec moi ! Qui es-tu et que fais-tu là ?!”. Il dégaine alors son épée et se tourne vers le roublard, arborant fièrement son symbole en forme de soleil sur son armure.

Uther, qui s’est avancé prudemment dans le couloir derrière Von Perce-Oreilles, reconnaît alors le symbole du dieu Pélor, un dieu que de nombreux paladins vénèrent. “Nous sommes là pour éradiquer le culte d’Orcus”, s’écrie alors le roublard.
Après quelques négociations, le squelette leur accorde sa confiance et leur montre le passage secret situé sous l’autel et qui permet d’accéder aux catacombes. Il leur permet également de passer la nuit dans la chapelle sous sa protection.

Le lendemain, Sire Keegan propose de leur donner son épée magique, Aecris, afin de les aider dans leur quête. Les aventuriers acceptent et descendent l’escalier en colimaçon menant aux catacombes…

Les catacombes

En bas de l’escalier, des couloirs aux murs humides fait de pierre forment un labyrinthe. Préférant se fier au hasard plutôt qu’à leur instinct, les héros décident de tourner deux fois à droite, pour arriver dans une salle abritant quatre sarcophages de pierre. Von Perce-Oreilles utilise sa main magique afin d’en déplacer les couvercles, et découvre des ossements humanoïdes répartis entre les différents sépultures.

Le groupe emprunte le couloir se trouvant dans le fond à droite de la salle, et alors qu’Uther pose la main sur la poignée de la porte le séparant de la prochaine salle, Elias, qui ferme la marche, ressent un léger courant d’air. Il se retourne et aperçoit de la poussière d’os qui s’échappe des sarcophage et s’agglomère dans le centre de la pièce, formant une silhouette fantomatique. En moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, un fracassement assourdissant retentit et désintègre le fantôme, tout en brisant les sarcophages sur son passage.

Le groupe continue ensuite à prendre à droite, et arrive dans un couloir plus large étrangement familier. Juste à coté, ils aperçoivent le chemin qui mène à l’escalier en colimaçon qui descend de la chapelle. Ils en concluent qu’en prenant toujours à droite, il y a un risque de tourner en rond.

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Pour conjurer ce phénomène, les aventuriers reviennent quelques mètres sur leurs pas, et empruntent un couloir jusque-là inexploré. Celui-ci comprend trois portes, et le groupe ouvre la première à gauche pour découvrir une nouvelle salle dans laquelle un sarcophage est placé. Ils vont trouver quelques pièces d’or à côté du squelette qui s’y trouve. La pièce n’a pas d’autre issue que la porte qu’ils viennent d’ouvrir.

Le groupe ouvre ensuite la porte du bout du couloir, qui s’agrandit en une pièce contenant à nouveau un sarcophage placé au centre, ainsi qu’une deuxième porte en face.
Les héros traversent la pièce après l’avoir rapidement explorée, mais quelque chose tombe du plafond et va s’agripper autour du coup de Von Perce-Oreilles. Les griffes rampantes, ces mains coupées aux malfaiteurs et réanimées par des nécromanciens, ne vont pas faire long feu sous les coups de dague et de masse précis des compagnons du roublard.

Les aventuriers continuent ensuite à s’avancer au hasard au travers du labyrinthe pendant plusieurs minutes, jusqu’à rencontrer une porte bien plus imposante que celles en bois vues jusqu’à présent.

N’hésitant pas une seconde, Uther pousse la lourde porte en pierre et découvre une scène inquiétante. Un cultiste encapuchonné canalise un rayon d’ombre en direction d’un portail circulaire gravé de runes vertes, et qui est flanqué par deux piliers en obsidienne, dans lesquels on croit apercevoir des visages en train de hurler. De grosses chaînes en obsidienne relient chacun des piliers au portail, et un vent glacial s’échappe de la masse d’ombre accumulée dans la porte. Quatre squelettes entourent le cultiste, prêts à repousser toute menace.
De l’autre côté de la pièce, une statue de la taille d’un orc et représentant un personnage cornu doté de sabots surplombe un autel sacrifie sur lequel gît un corps inanimé et sans doute tué pour un quelconque rituel obscur.

Le cultiste, ayant entendu des bruits du côté de la porte, se tourne et les ombres qui émanent de ses mains changent de cible, se dirigeant droit sur le paladin, qui encaisse le coup. Dans un élan de vengeance, Jeff lance sa hache contre l’humanoïde, et celle-ci va se planter dans la jambe du malheureux, qui la retire et applique un curieux sortilège d’ombres sur sa blessure.

Les squelettes les plus éloignés préparent leurs arcs et décochent des flèches sur les aventuriers, qui parviennent à en éviter certaines. Elias profite alors de la position idéale des ennemis pour invoquer les flammes d’Aganazzar en un mur de feu dévastateur qui va transformer un des squelettes en un tas de cendres.
Alors que la bataille semble plutôt bien engagée en faveur des héros, Uther s’aperçoit que le corps a disparu de l’autel sacrificiel. Celui se retourne et découvre avec effroi l’horrible créature qui se tient derrière lui. Pourvue de longs doigts griffus tenant une épée rouillée, celle-ci assène deux coups bien placés au paladin.

Entre-temps, Jeff a chargé le reste des ennemis afin de récupérer sa hache de lancer et se jette en glissant sur le sol pour attaquer le cultiste. Mais en faisant cela, il se retrouve encerclé et va subir d’importants dégâts. Heureusement, sa rage de combattre surpasse ses blessures et plus rien ne semble pouvoir l’arrêter.
En arrière, Helldoug et Uther combattent férocement la créature hideuse, tandis que les ennemis tombent les uns après les autres. Même le cultiste qui semblait déterminé à ouvrir la faille finit par tomber raide mort. La créature semble être la plus coriace, mais désormais à cinq contre un, elle succombe peu après.

Le groupe profite de ce répit pour fouiller les cadavres, mais en s’approchant de la porte, celle-ci projette des fouets d’ombres et blesse les héros, qui s’en éloignent après avoir pu récupérer une masse d’armes ainsi qu’un symbole d’Orcus d’une étonnante qualité sur le cultiste.
La masse d’armes est en fait un crâne au bout d’une colonne vertébrale. De nombreuses pointes en métal y ont été ajoutées. Quand on l’observe, le crâne semble gémir de temps à autre, et ses yeux brillent d’une lumière verte maléfique.

Les aventuriers discutent d’un moyen pour détruire ou fermer la porte, puis Von Perce-Oreilles propose de détruire les chaînes avec une arme portée par sa main magique. Les chaînes détruites, la progression de l’ouverture de la faille semble s’arrêter.
Vient au tour des piliers d’être détruits, ce qui a pour effet de libérer les âmes qui s’y trouvaient emprisonnées.
Le groupe décide ensuite de lancer la figurine d’Orcus récupérée sur le cultiste au travers du portail – car qui voudraient acheter un tel objet impie – ce qui a pour effet de réduire la taille de la faille, sans toutefois la sceller.

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C’est alors que les héros décident d’attaquer carrément la structure de la porte, quitte à subir des blessures, et cela va provoquer la fermeture totale de la faille maléfique. Ravis de ce succès, le groupe se remet de ses émotions et explore le reste des catacombes – notamment la chambre de Kalarel, le maître des lieux – pour récupérer un maximum de trésors.

De retour à Havrefroid, ils donnent la carte des souterrains au sage, et celui-ci, peu convaincu, leur accorde tout de même une récompense. Lord Padraig se montre également généreux, et offre une parcelle de terrain dans l’enceinte du village fortifié aux héros. Libre à eux d’en faire ce qu’ils veulent en attendant leur prochaine aventure… !

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La menace Kobold
Session 2

Intro

Après être revenus victorieux de leur première quête, les héros commencent à acquérir une petite réputation auprès de la population de Havrefroid. Cependant, la menace Kobold plane encore sur la région, et les aventuriers décident d’y mettre un terme en se rendant à leur repaire.

(depuis ce moment, j’ai utilisé une conversion de l’aventure vers D&D 5 trouvée ici )

La cascade

Après quelques heures de marche, les aventuriers arrivent aux abords d’une rivière surplombée par une cascade, dans laquelle des Kobolds sont en train de pêcher. Le groupe part à l’assaut des pêcheurs quelque peu surpris, mais des javelines fendent l’air autour d’eux en provenance des hauts de la cascade.

Helldoug dirige alors son feu sacré en direction des sentinelles camouflées afin qu’elles doivent sortir de leur cachette, tandis que Von Perce-Oreilles tente une approche discrète. Malheureusement, il échoue et c’est Uther qui va bloquer la retraite des sentinelles en crachant son puissant souffle draconique.

A la rivière, Elias tente de charmer le dernier pêcheur en vie, mais échoue. C’est donc Jeff qui se charge de l’attraper au lasso. Uther intimide le Kobold, et celui-ci lui révèle que derrière la cascade se cache l’entrée du repaire.

Von Perce-Oreilles décide d’explorer la caverne en se munissant d’une bille luminescente rose fuschia, mais ne repère rien de particulier. Helldoug et Jeff le rejoignent et continuent de progresser dans le couloir humide, jusqu’à ce que le chemin se séparent en deux ( zone 1 )

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Von Perce-Oreille prend le passage de gauche, et active un piège qui le fait chuter de plusieurs mètres. Jeff va le sortir de là grâce à sa corde, et Helldoug invoque la lumière sacrée afin de soigner le voleur blessé. Les trois aventuriers décident alors de retourner hors de la caverne chercher leurs compagnons.

Ils bâillonnent le Kobold et le font marcher devant eux, afin de détecter d’autres pièges éventuels. Ils allument également un feu pour voir ou se dirige la fumée dans les tunnels, mais celle-ci s’engouffre dans les fissures des murs et ressort juste au dessus de la cascade, ne donnant donc pas d’indications supplémentaires aux héros.

Le sanctuaire

Le groupe retourne à l’intersection ( zone 1 ), et prend à droite. Après un long couloir sinueux, ils arrivent dans une salle ( zone 2 ) où se trouvent 7 statues grossièrement taillées dans la pierre, représentant des Kobolds, et faisant face à un petit bassin. La salle est bordée de petites alcôves creusées dans la paroi.

Ne pressentant aucun danger particulier, ils s’aventurent près des statues afin de les examiner. C’est alors que des formes ailées se détachent de celles-ci, et attaquent !

Les stryges étant des créatures plutôt faibles, les héros en viennent à bout assez rapidement. L’examen des statues indique que ce lieu est une sorte de sanctuaire, et quelqu’un remarque une boîte en bois dans une des alcôves.
Se méfiant des pièges, Jeff envoie le Kobold ouvrir la boîte, mais celui-ci refuse. Elias invoque alors une main magique et soulève le couvercle, ce qui déclenche l’explosion d’un champignon toxique et tue le pauvre Kobold qui se trouvait juste à coté.
Les aventuriers ne découvrent aucun trésor dans la boîte, mais un examen du bassin permet de trouver quelques pièces d’équipement ainsi qu’un médaillon en argent qui doit appartenir à un citoyen de Havrefroid.

L’Otyugh

Cette salle étant un cul-de-sac, le groupe rebrousse chemin jusqu’au fameux croisement où un piège s’était déclenché sous les pieds de Von Perce-Oreilles. Avec la plus grande précaution, les héros contournent le trou et continuent leur chemin, jusqu’à découvrir une salle sur la gauche ( zone 4 ).

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Les aventuriers utilisent le miroir trouvé dans l’excavation (voir session 1*) afin de voir ce qui se trouve dans cette salle, et voient un énorme tas d’ordures en décomposition. Helldoug décide d’embraser les déchets grâces à ses flammes sacrées, ce qui provoque la colère de l’Otyugh qui vit dedans. La créature déploie ses tentacules et attaque les héros. Après un combat acharné, la bête tombe et exhale son dernier souffle.

La crevasse

Les héros continuent ensuite leur chemin, toujours en traînant derrière eux le cadavre de leur otage décédé. Ils arrivent ensuite près d’une crevasse ( zone 5 ), et aperçoivent des Kobolds en train de jouer aux dés, une bougie posée sur une table. Un pont branlant permet de traverser la crevasse, mais deux belettes géantes sont dessus et se disputent ce qui semble être un bras humanoïde. Uther signale qu’heureusement, il est “belette proof”.

Helldoug s’apprête à lancer l’assaut et dirige ses flammes sacrées sur le pont, qui s’embrase et tombe dans la crevasse. Une des belettes parvient à sauter du coté des aventuriers, mais ne fera pas long feu sous la puissance des coups d’Uther.

Alarmés par tout ce boucan, les Kobolds visent les assaillants avec leurs javelines. Le groupe décide alors de se débarrasser du cadavre et le lance sur les ennemis, tout en jetant des sorts pour décimer les sentinelles.
Après le combat, les plus agiles sautent par dessus la crevasse et tendent une corde pour leurs compagnons moins sportifs.

Le repaire

La troupe continue son chemin dans les couloirs sinueux et commence à entendre des jacassements. Ils perçoivent aussi des lueurs provenant de feux. Le repaire des Kobolds n’est pas loin ( zone 6 ).

Afin de distraire les Kobolds se promenant dans les “rues”, Elias invoque une image magique représentant Tiamat, le dragon à cinq têtes, vers le plafond. Subjugués par cette apparition miraculeuse, les Kobolds se regroupent en cercle au dessous de la projection et se mettent à prier.
Profitant de ce moment d’inattention, les héros chargent dans le tas et massacrent rapidement la population présente avant même que celle-ci n’ait eu le temps de réagir.

Les aventuriers pillent les maisons et continuent leur route vers ce qui semble être une forge, dans laquelle ils récupèrent divers objets. Un escalier en colimaçon les emmène ensuite vers le nid de la tanière, protégé par les matrones qui vont supplier les héros de ne pas les tuer. Ceux-ci ne veulent prendre aucun risque et brûlent tout sur leur passage, les matrones comme les oeufs stockés dans le nid.
Le groupe remonte ensuite et se dirige vers les quartiers du champion afin d’affronter le chef de la tribu ( zone 7 ).

Le chef n’est autre que Dendefer, le meilleur guerrier de la tribu, assis sur un trône fait de caisses en bois recouvertes de fourrures, au milieu d’une salle où se trouvent également quelques barils d’hydromel et de cornichons. Dendefer porte un collier fait d’oreilles humaines, preuves de ses nombreuses victoires.

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Mais cette fois, il fait face à plus fort que lui. Après un combat épique, Dendefer s’écroule, et crie ces quelques mots avant de mourir:

“Kalarel ! Seigneur Orcus ! Ouvrez-moi la voie !”

Les héros vont récupérer une cotte de mailles naine, un message signé de la main de Kalarel ainsi que divers objets de valeur.

Forts de cette réussite, les aventuriers quittent le repaire et retournent annoncer à Lord Padraig que les Kobolds ne sont désormais plus une menace et que les routes vont redevenir sûres.

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En route vers Havrefroid
Session 1

Introduction

Les aventuriers (Yann, Pascal, Manu, Flavio et Estelle) ont choisi leur héros.

  • Yann, Halfelin Voleur – Von Perce-Oreilles, fils du Tatoueur
  • Pascal, Drakéide Paladin – Uther, la Main de Lumière
  • Manu, Nain Guerrier – Jeff le Bon, fils de Jo la Frite, Klodo sous la Montagne
  • Flavio, Demi-elfe Prêtre – Helldoug, fils de l’Espagnol
  • Estelle, Humain Magicien – Elias, fils de Billet

La Route du Roi

Après une brève introduction au mécanisme de jeu, les héros se retrouvent sur la Route du Roi, et se dirigent vers Havrefroid en quête de monstres à terrasser. Là, ils sont pris en embuscade par une bande de Kobolds semant la pagaille dans les environs.

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Les héros s’organisent peu à peu, mais Uther peine à toucher ses cibles et subit de nombreuses attaques, pendant que Von Perce-Oreilles court de bout en bout du champ de bataille afin d’achever les Kobolds avec sa fameuse botte secrète dite “du perce-oreilles”. Le reste du groupe va finalement combler le manque de chance d’Uther et vient à bout des ennemis rapidement.

Les héros poursuivent ensuite leur route sans embûches jusqu’à Havrefroid, dans le but de se renseigner au sujet des Kobolds et des tâches qu’ils pourraient accomplir afin d’aider les villageois.

Havrefroid

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Les gardes de la ville les dirigent vers la Taverne de Wrafton afin d’y trouver du travail et de boire une bonne bière. Salvana Wrafton, la tenancière de l’établissement, leur parle du Seigneur Padraig, le dirigeant de la bourgade de Havrefroid. Elle leur indique qu’il vient de temps à autre se désaltérer à la taverne.

Elle leur parle aussi d’un villageois récemment arrivé qui aurait disparu. Après toutes ces informations, les héros louent une chambre afin de se reposer.

Le lendemain, ils se rendent vers la porte intérieure pour aller rencontrer Padraig, mais deux gardes leur bloquent le chemin en brandissant leurs hallebardes. Ne sachant que faire, les héros hésitent à charger, mais se ravisent après avoir mieux évalué la situation. Ils expliquent finalement aux gardes qu’ils ont pour but de régler le “problème Kobold”. Les gardes les laissent donc passer.

Après avoir frappé à la porte du Manoir, le valet – quelque peu simplet – les emmène à son maître. Celui-ci reste méfiant à l’égard des héros, mais leur promet tout de même 100 pièces d’or si la menace Kobold est éliminée. Il précise que leur repère se situe quelque part au sud-est.

Les héros questionnent également Lord Padraig sur la disparition du villageois. Il montre sur la carte des héros où se trouve la maison de ce dernier et où ils pourront trouver son épouse, Doria Staul. Padraig sait seulement que le disparu était parti il y a deux jours à la recherche d’os de dragon afin d’accomplir un “rituel”.

Les aventuriers vont à la rencontre de sa femme, qui leur explique que son mari a trouvé un vieux parchemin dans les affaires de son grand-père décédé, et qu’il avait besoin d’os de dragon afin de réaliser ce qui était écrit sur ce parchemin. Ayant eu vent d’un site de fouilles au sud, il avait décidé de s’y rendre seul afin d’en ramener des os.

Une fois toutes ces informations récoltées, les héros décident de se rendre au site de fouilles.

Le site de fouilles

En arrivant sur place, ils y découvrent une énorme fosse dans laquelle plusieurs hommes s’affairant autour de ce qui semble être un squelette de dragon. Un gnome se trouve un peu plus loin et leur crie des ordres, tandis que deux drakes montent la garde près de la rampe d’accès.

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Les héros se font assez vite remarquer, et le gnome les interpelle depuis la fosse et leur dit de venir voir la découverte incroyable qu’ils viennent de faire.
Faisant confiance à son instinct, Helldoug propose au groupe de descendre. Mais une fois arrivés à la hauteur des drakes, le gnome hurle un ordre et ceux-ci attaquent les héros.
Les hommes lâchent leurs pelles et leurs pioches et se dirigent aussi vers les aventuriers. Devant tant d’ennemis, le magicien Elias invoque une énorme tempête de feu qui décime les troupes adverses, ne laissant derrière elle que le gnome et les drakes en vie.

Après quelques minutes et quelques coups de hache de Jeff le Bon, le groupe arrive à se défaire de ses adversaires, et remarque plus loin un corps qui gigote, camouflé par des sacs. Il s’agit de Douven Staul, ligoté, qui veut attirer leur attention. Après un bref interrogatoire, les héros apprennent que l’explorateur avait besoin d’os de dragon afin de réaliser une ancestrale recette de biscuits à la farine d’os de dragon. Ils libèrent donc Douven, qui leur fait remarquer une caisse camouflée dans la carcasse du dragon.

Les aventuriers la déterrent et y découvrent un miroir. Ils ne descellent aucune magie émanant de celui-ci, mais savent qu’il a été utilisé par un magicien de Nérath, l’Empire déchu, afin de de sceller une faille vers un plan démoniaque (la Gisombre).
Pour les remercier, Douven offre aux héros une amulette qui contenait une image de son épouse (il la retire avant de donner l’amulette). Il s’agit d’une Amulette de Santé +1.

Le groupe décide de ramener Douven à Havrefroid, et terminent ainsi la quête de l’époux disparu !

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