Princes of the Apocalypse

Des événements étranges...

Session 4 - La rebellion des élements

Introduction

(cette longue introduction permet de faire le lien entre l’aventure “Le Fort de Gisombre” et “Princes of the Apocalypse”)

Après avoir refermé la faille démoniaque, vous êtes retournés au village. Le Seigneur Padraig vous a offert un lopin de terre sur lequel vous avez bâti votre quartier général, une solide demeure comprenant cinq chambres (dont une plus spacieuse pour le drakéide, et une plus petite pour le halfelin), une salle de bains rudimentaire (une bassine d’eau), une salle avec une grande table utilisée tant bien pour planifier vos missions que pour manger et passer du temps à discuter, et une salle de séjour qui est également le hall d’entrée du QG, avec une cheminée et un escalier menant à la cave. La cave vous sert à entreposer vos réserves de nourriture ainsi que du matériel.

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Votre séjour à Havrefroid vous a permis de mener à bien quelques missions simples, comme retrouver le veau égaré de Mme Ferguson (qu’elle avait perdu un jour de brouillard épais) ou reconstruire la tour de garde nord récemment heurtée par la foudre. Il faut dire que la météo joue des tours à pas mal de monde, ces dernières semaines.

Vos diverses bonnes actions vous ont permis de gagner de quoi manger et même d’économiser 15 pièces d’or, et ont eu pour conséquence de vous faire grandement apprécier par la population locale. Et pendant tout ce temps (environ 6 mois), Von Perce-Oreilles en a également profiter pour laisser tomber la magie (truc de gonzesse) pour s’exercer au combat en duel.

Cependant, le besoin d’adrénaline et d’aventure commence à se faire ressentir au sein du groupe, et vous décidez de vous réunir ce soir afin de trouver des missions correspondant plus à vos capacités. Un vent assez fort s’est levé durant l’après-midi, et vous préférez rester à l’abri auprès d’un bon feu de cheminée plutôt que de vous aventurer dehors. Après avoir joyeusement ripaillé (Jeff et Von Perce-Oreilles ont ramené une biche de la chasse), vous vous mettez à cogiter sur les quêtes que vous pourriez mener à bien.

Les discussions vont bon train, et alors qu’Elias et Uther sont en plein débat sur l’importance de la barbe chez les orques, Helldoug entend des branches d’arbres craquer sous la violence du vent. Cela n’était encore jamais arrivé. Votre QG se situant à l’intérieur de l’enceinte fortifiée de Havrefroid, il ne souffle en général jamais assez fort pour que les branches cèdent. Helldoug jette un oeil méfiant par la fenêtre, mais ne remarque rien de particulier. A part les gardes, personne ne se promène par ce temps maussade.

La discussion reprend ensuite de plus belle, quand soudain BAM! une rafale inattendue arrache votre porte d’entrée et souffle le feu de la cheminée d’un seul coup. D’un bond, vous vous levez tous pour faire face à toute menace éventuelle. Mais alors que vous vous apprêtez à dégainer vos armes, vous sentez le sol trembler sous vos pieds.

Un regard par la fenêtre vous montre des branches, des feuilles, de la terre et même des cailloux tournoyer autour de la bâtisse. Les poutres de la charpente grincent, et avant même de réaliser ce qu’il se passe, vous ressentez quelque chose de bizarre dans votre estomac, comme si il restait sur place, alors que toute la maison se fait propulser dans les airs par cette violente tornade. Avant de vous évanouir sous la violence de l’ascension, vous apercevez une silhouette ailée au delà du tourbillon…

Red Larch

Alors que vous rouvrez les yeux péniblement, vous entendez : “Bondieuserie de météo, voilà-ty pas qui s’met à pleuvoir des baraques, maintenant !”

Malgré quelques contusions, tout le monde a l’air d’être sain et sauf. Même votre QG semble avoir tenu le coup, hormis la porte d’entrée qui a du être arrachée vous ne savez trop quand.

“Et en plus, c’est habité ! Ben vous alors, vous avez ben d’la chance d’être en vie !”

Vous vous relevez tant bien que mal, et voyez qu’une dizaine de personnes se sont rassemblées devant votre QG, l’air interloqué. Devant le groupe se tient un homme. “Je suis Harburk, le comptable de ce patelin. Quel bon vent vous amène, si j’peux m’permettre ?”

Vous discutez brièvement avec Harburk, et faites peu à peu connaissance avec les habitants du village, tout en essayant de vous remettre de votre voyage forcé. Les jours puis les semaines passent, et vous vous sentez gentiment à l’aise dans ce nouvel environnement. A force de rencontres et de discussions, chacun d’entre vous a tissé des liens avec certaines personnes. Quelques unes d’entre elles font partie de factions. Ces factions sont en quelque sorte destinées à regrouper des gens ayant des buts similaires, comme protéger la nature, faire prospérer ses affaires commerciales, regrouper la noblesse des environs, etc. Il y en a 5 au total.

Vous entendez des rumeurs dans Red Larch au sujet d’une délégation provenant de Mirabar et qui aurait disparu. Vos factions respectives ont des intérêts à ce que cette délégation soit retrouvée.

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Après avoir visité quelques uns des bâtiments importants de Red Larch, vous faites un passage à l’échoppe/barbier, où vous rencontrez Larmon Greenboot, un berger qui a découvert des tombes fraîchement creusées dans les Sombres Collines, en revenant de ses pâturages. Il est d’accord pour vous y emmener, mais seulement dès l’aube.

Des tombes récentes

Le lendemain, vous partez donc en suivant Larmon, et alors que vous vous trouvez sur un chemin escarpé entre deux montagnes, vous sentez le sol trembler sous vos pieds. Deux énormes insectoïdes surgissent alors du sol, manquant de renverser Uther qui ouvre la marche. L’ankheg se trouvant devant le paladin lui inflige alors une belle morsure, en essayant de l’agripper au passage. Heureusement pour Uther, son poids de drakéide est trop important pour la créature, qui n’arrive pas à se saisir de lui.

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S’ensuit alors un combat entre les héros et les insectes géants – Larmon s’étant recroquevillé de peur derrière un rocher. Jeff parvient à briser une patte à un des ankhegs, ce qui pousse le second à cracher un jet d’acide sur le groupe. Quelques sorts et coups d’épée ou de maillet plus tard, les deux ankhegs sont vaincus. Les héros en profitent pour récupérer deux fioles d’acide sur les cadavres.

Vous reprenez la route, et arrivez aux fameuses tombes découvertes par Larmon. Une observation attentive révèle des traces de lutte, ainsi que des flèches brisées. Dans les tombes se trouvent les cadavres d’un nain portant un insigne de forgeron, une humaine portant un pardessus rouge brodé d’une hache noir (symbole que vous reconnaissez comme étant celui de Mirabar), un humain portant une cape sur laquelle un étrange symbole en forme de bol est cousu et un humain portant une armure ainsi qu’une cape blanche sur laquelle deux ailes noires sont brodées.

Depuis là, vous apercevez également une tour, culminant au dessus du brouillard. Larmon vous indique qu’il s’agit de la Flèche de Plumevent. Des anciens chevaliers d’Eauprofonde s’y retrouvent pour voler sur des griffons, hippogriffes et autres montures volantes.

Vous décidez donc de vous y rendre, après avoir terminé d’enterrer les quatre malheureux. De son côté, Larmon rentre à Red Larch car il tient à être de retour avant la nuit tombée.

La Flèche de Plumevent

En approchant de la tour, vous voyez deux silhouettes ailées tournoyer au dessus du bâtiment. Alors que vous arrivez près de l’entrée, vous distinguez maintenant qu’il s’agit de griffons, sur lesquels sont juchés des chevaliers.

Vous décidez d’aller rendre visite à ces chevaliers du ciel, et lorsque vous frappez à la porte, on vous ouvre immédiatement. Visiblement, on s’attendait à votre arrivée. Une humaine nommée Savra Belabranta vous fait entrer et vous emmène rencontrer le chef de ces lieux, au sommet de la tour, en vous faisant visiter chacun des étages.

Le dernier étage est à l’air libre, et le sol est en fait recouvert d’herbe d’un vert puissant, qui est probablement du au brouillard qui règne très souvent le matin dans les environs.

Thurl Merosska se trouve la, contemplant la Vallée des Soupirs se trouvant en contrebas. En vous entendant arriver, il passe rapidement sa main dans ses cheveux blonds et se tourne vers vous en vous saluant d’une révérence. “Bienvenue à la Flèche de Plumevent, la retraite de la Société de Plumevent”, dit-il. “Je suis Thurl Merosska, le commandant en chef”.

Une fois les présentations terminées, Thurl vous explique que la tour est un lieu ou se retrouve les amateurs de montures volantes, principalement d’anciens chevaliers qui aspirent à une retraite paisible.

Vous lui parlez des tombes que Larmon vous a montrées, et Thurl fronce les sourcils lorsque vous mentionnez la cape blanche brodées de deux ailes noires. En effet, tous les chevaliers ici portent une cape similaire, et le commandant vous annonce que certains chevaliers sont en effet portés disparus depuis plusieurs jours.

Thurl Merosska vous offre ensuite l’hospitalité pour la nuit, et vous propose de rejoindre le banquet prévu ce soir, ce que vous acceptez.
Durant le banquet, Thurl vous demande de narrer vos aventures dans les Collines Sombres. Vous expliquez alors comment vous vous êtes retrouvés à Red Larch, et pourquoi vous avez décidé d’enquêter sur les récents événements météorologiques. Vos récits semblent captiver toute l’assemblée, et le choc de la porte qui s’ouvre violemment extirpe vos auditeurs de leur attention. “Une manticore !”, s’écrie le chevalier qui vient d’entrer dans la salle. “Elle est en mouvement !”.

La chasse à la manticore

D’un bond, Thurl se lève de son siège et ordonne “Qu’une escouade se prépare pour la chasse !”. Il vous regarde ensuite, et vous propose d’accompagner ses chevaliers afin de traquer le monstre.
Vous acceptez, et en très peu de temps, vous vous retrouvez harnachés sur des griffons, prêts au départ.

Le groupe de chevaliers de Plumevent s’envole en direction de la Vallée des Soupirs, et vous décollez peu après dans une autre direction. Le brouillard, bien que léger, vous empêche de voir très loin, ce qui ralentit les recherches. Heureusement, les montures connaissent la vallée par coeur, et parfois, vous avez l’impression que ce sont elles qui choisissent la direction plutôt que vous.

Après plusieurs minutes, un hurlement retentit. La manticore n’est plus très loin ! Vous vous apprêtez à combattre tant bien que mal, ceci étant votre première bataille aérienne. Von Perce-Oreilles, juchée derrière Jeff, prépare son filet, et attend d’être a portée pour tenter d’entraver le monstre.

Quelques sorts sont lancés de manière maladroite par Helldoug et Elias, car incanter tout en dirigeant un griffon, ce n’est pas ce qu’il y a de plus simple. La manticore elle riposte en projetant les épines de sa queue en direction du groupe, blessant plusieurs d’entre vous.

Mais ses attaques la forcent à ralentir, et à se mettre en danger, ce qui permet à Von Perce-Oreilles de lancer son filet sur la bête, qui ne peut alors plus étendre ses ailes, et tombe comme une pierre vers le sol. La chute lui est fatale.

Fiers de votre victoire, vous repartez vers la Flèche pour annoncer l’issue de cette chasse improvisée. Thurl Merosska vous remercie chaleureusement, et vous propose de continuer le récit de vos aventures, interrompu lors du banquet.

Il a lui aussi entendu parler de cette délégation disparue, et sait que celle-ci devait passer par Beliard, au Nord-est. Vous passez donc la nuit dans la tour, et partez le lendemain à l’aube.

Vers Beliard

Votre trajet se déroule sans encombre, jusqu’aux abords de la rivière Dessarin, que vous devez traverser. Fort heureusement, un pont de pierre, construit autrefois par les nains afin de connecter les deux parties du royaume de Besilmer. Entièrement fait de granite lisse et extrêmement solide, il ne possède pas de barrières, ce qui le rend dangereux par vents forts ou en hiver.

Le temps étant plutôt clément, vous n’avez aucun mal a traverser le pont, et vous voyez déjà au loin les immenses vergers de Beliard. Beliard est un village bien plus petit que Red Larch, et vous n’avez aucun mal à vous rendre dans la première taverne venue afin d’humecter votre gosier et reposer vos jambes du voyage.

L’endroit est plutôt animé, et les habitants semblent relater des histoires au sujet d’une caravane qui a traversé le village il y a de ça plusieurs jours, et dont personne semble n’avoir de nouvelles. La description de ce groupe hétéroclite ressemble fortement à celle qu’on vous a fait de la délégation de Mirabar.

Vous cherchez donc à obtenir plus d’information au sujet de ce groupe, et apprenez que la délégation a fait une halte à Beliard avant de partir le lendemain en direction du Hall du Sommet afin d’y apporter le corps d’un chevalier mort dans le Nord.
Une serveuse vous indique aussi qu’un étrange personnage portant un masqué doré semblait épier la délégation, et qu’il aurait quitté Beliard quelques heures avant la délégation. Il n’a pas été revu depuis.

Vous passez le reste de la soirée à relater vos exploits et à boire l’excellent cidre produit par les habitants du coin, et prévoyez de partir à l’aube en direction du Hall du Sommet.

Enquête sur la Route Dessarin

Bien décidés à découvrir ce qui est arrivé à la délégation, vous vous mettez en route vers le Sud. Vous ne croisez pas d’autres voyageurs ce jour là, mais les traces de roues indiquent que cet itinéraire doit souvent être emprunté par des chariots.

Environ 20 kilomètres plus loin, vous apercevez des vautours et des corbeaux voler en cercle, un peu à l’ouest de la route. Vous partez dans cette direction, et une fois sur place, vous découvrez ce qui semble avoir été un lieu de bataille.

Une douzaine de soldats portant une cape noire brodée d’une hache rouge gisent sur le sol. La plupart semble avoir succombé à des blessures de combat, mais d’autres se trouvent dans de petits cratères remplis de cailloux brisés. Des chariots détruits et vides complètent cette scène lugubre.

Plus loin, deux monticules de pierres abritent les cadavres de cinq bugbears et respectivement celui d’une humaine portant un masque doré. Tous portent une cape brodée d’un symbole triangulaire.

Des traces indiquent qu’un groupe conséquent s’est dirigé vers l’Ouest, dans les Sombres Collines. Vous les suivez, et après avoir traversé plusieurs petits cols, vous rejoignez une vallée plus marquée, au fond de laquelle coule une rivière, que vous pensez être la rivière Dessarin.

Vous apercevez également, de l’autre coté de la rivière, un groupe de bugbears visiblement en train d’attendre, comme si ils surveillaient la zone. Comme les traces indiquent que le groupe a du traverser la rivière, vous décidez de partir à l’assaut !

Le courant de la rivière est plutôt fort, ce qui risque de ralentir la traversée, tout en étant vulnérable aux lances des bugbears. Ainsi, Elias en profite pour lancer des sorts de feu dévastateurs afin de couvrir la progression de ceux qui nagent vers la rive Ouest.

Certains bugbears tentent également de se rapprocher et de traverser, tandis que les autres envoient leurs lances sur les cibles les plus proches. Le combat fait rage, et alors qu’Uther semble déprimer de ne pas pouvoir pleinement prendre part à cette bataille, deux bugbears surgissent derrière lui par surprise et le chargent. “Enfin de l’action !”, dit-il, brandissant son épée.

Le nombre de bugbears diminue, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus un seul debout. C’est la victoire ! Alors que vous savourez votre succès, vous apercevez, plus loin au nord, juché sur la rive Ouest de la rivière, un fort, qui semble être habité…

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Yotus Yotus

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