Princes of the Apocalypse

Le Fort de Garderive

Session 5

Infiltration

Après un repos bien mérité, vous décidez de partir en direction du fort, vers le Nord. Alors que vous vous en approchez, vous voyez que certaines parties sont assez endommagées, alors que d’autres ont été renforcées avec des poutres neuves. Quelqu’un s’affaire vraisemblablement à rénover la forteresse.

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Vous misez sur une approche discrète, et taillez quelques roseaux présents sur la berge afin de vous fabriquer des tubas de fortune, dans le but d’infiltrer le fort par les eaux. La grosse chaîne rouillée tendue à travers l’ouverture permettant d’entrer et sortir par voie maritime n’empêche en effet que les bateaux de passer.

Vous attendez la nuit pour agir, et remarquez que des gardes patrouillent sur les murailles avec des torches. Vous entrez dans l’eau, et approchez lentement en respirant par vos pailles improvisées.

Alors que vous passez sous la lourde chaîne en fer, le garde de la muraille Est repère des formes étranges et sonne l’alarme. Aussitôt, plusieurs personnes sortent en courant de la tour Sud-est. Trois d’entre elles possèdent d’étranges épées pourvues de dents de requin et un bouclier fait de la carcasse d’une limule. La quatrième, qui semble être la responsable de la sécurité du fort, ordonne à ses sbires d’attaquer.

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Les saccageurs ne font pas long feu sous vos attaques, et bientôt seule la cheffe est encore en vie. C’est à ce moment qu’elle se transforme presque instantanément en un immense serpent, uniquement constitué d’eau, et s’enroule autour de Helldoug telle un boa constricteur. Ce dernier, bien décidé à ne pas se laisser noyer dans cette créature, invoque des puissances sacrées et ordonne au serpent de reprendre forme humaine. Ne pouvant résister à ce sortilège, la créature est forcée de s’exécuter, et réapparaît alors sous les traits de la jeune femme aux côtés du clerc.

Elias, voulant mettre fin au combat, invoque un mur de feu, en prenant garde de ne pas englober ses compagnons en même temps. La femme subit quelques dégâts, puis disparaît sans laisser de traces, comme si elle s’était téléportée. Les héros se mettent à sa recherche, et Von Perce-Oreilles sent tout à coup une lame lui trancher les côtes. Elle est toujours là, invisible. Ne sachant pas trop ou viser, Elias invoque un énorme cône de feu en direction de Von Perce-Oreilles, en espérant atteindre sa cible. Cela fonctionne, puisque Reash (c’est son nom) réapparaît en éteignant quelques flammes sur ses vêtements. Elle réplique ensuite en posant sa main sur Von Perce-Oreilles, et une ombre noire semble sortir du corps du roublard et entrer dans celui de Reash.

A ce moment, Uther, qui était resté immobile dans l’eau avec son roseau pour respirer, émerge d’un bond et fonce sur l’ennemie. Chose incroyable, après de nombreux échecs en combat rapproché, il parvient enfin à toucher sa cible et à infliger suffisamment de dégâts pour tuer son adversaire ! Après le Deux Ex Machina, le Draco Ex Aqua :-)

Le siège

Vous décidez ensuite de vous reposer dans la tour de garde désormais “sûre”. Étonnamment, personne ne vient troubler votre repos, et le lendemain, vous reprenez l’assaut sur le fort. Vous longez la muraille sud afin d’attaquer la tour Sud-ouest. Dans la tour se trouvent plusieurs bandits chargés d’actionner les herses ainsi que le chef de la guérite. Le combat dans ce lieu restreint ne facilite pas les déplacements tactiques, mais vous parvenez tout de même à occire la plupart des bandits rapidement. Le chef, Holger, alerte alors les gardes postés à l’étage inférieur, et ceux-ci accourent par les escaliers.

Dans le but d’éliminer un maximum d’adversaires, Elias provoque un immense fracassement sonore, ce qui a pour effet d’infliger des dégâts à tout le monde sans distinction, mais aussi de détruire les mécanismes d’ouverture des herses. Pendant ce temps, Uther tente de pousser Holger dans les escaliers, et après deux tentatives ratées, il parvient à le bousculer, et le chef bandit dévale les marches jusqu’à aller se fracasser le crâne sur le sol de l’étage du bas.

Vous retournez ensuite à la tour Sud-est dans le but de vous ressaisir quelques instants, mais votre position se fait assiéger par une dizaine de saccageurs sortis des dortoirs en contre-haut. Les troupes ennemies ne font visiblement pas le poids et manquent clairement de stratégie pour venir à bout de votre position fortifiée, et les corps s’entassent dans l’herbe les uns après les autres. Forts de cette victoire facile, vous décidez de continuer l’offensive, et vous dirigez vers les dortoirs qui sont maintenant complètement déserts. Depuis là, vous explorez le bâtiment principal, en commençant par l’armurerie – ce qui vous permet de compléter votre équipement, puis découvrez la salle de bains au Nord-est, abritant trois baignoires remplies d’eau, et pour terminer faites un tour par l’écurie au Sud. Cette dernière est complètement délabrée, et aucune rénovation n’a eu lieu. Cela vous indique que les montures ne sont pas du tout une priorité pour les habitants du fort.

Assaut sur le donjon

A présent, vous décidez de lancez l’assaut sur le donjon, car c’est probablement là que se terrent ceux qui tirent les ficelles dans ce fort. Vous entrez avec force dans le hall principal, et apercevez deux hommes en train de discuter, ainsi que deux gardes. Sans hésitation, vous chargez le groupe, et un des gardes décident de se replier au balcon de l’étage supérieur. Jeff le prend en chasse. Entre-temps, un des deux hommes, visiblement le chef de ces lieux, commence à prendre une apparence repoussante.. des poils poussent à grande vitesse sur son visage, sa peau devient brune, noire même par endroits. Ses oreilles s’élargissent, et son nez devient un énorme groin, alors que de grosses canines sortent maintenant de sa mâchoire.. Un sanglier-garou !

L’homme qui se trouvait à ses côtés prend lui une toute autre forme, vous rappelant un serpent d’eau que vous avez déjà rencontré dans ce fort. Il devient entièrement liquide, et se répand dans toute la salle. Von Perce-Oreilles et Helldoug rejoignent Jeff sur le balcon. De là, ils veulent tester leur dernière trouvaille, un cocktail molotov. Alors qu’Elias et Uther déchaînent leur puissance contre le sanglier-garou, le serpent commence à reprendre forme en bas des escaliers. Le trio du balcon jette alors une bouteille enflammée en sa direction, mais le lancer est trop peu précis, et le projectile vient se briser non loin de la table en bois au centre de la pièce, créant alors une grosse flaque de feu. Afin d’éviter la destruction des documents éparpillés sur la table, Elias tente d’éteindre la majeure partie des flammes, tout en éloignant cette paperasse loin de la fournaise.

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Le sanglier-garou est un adversaire redoutable, mais Uther et Elias parviennent peu à peu à l’affaiblir, bien qu’étant chargé violemment par la bête hybride de temps à autre. Sur le balcon, Von Perce-Oreilles décide de sacrifier son baril de bière stout pour le projeter sur le serpent d’eau qui grimpe les marches. Malheureusement pour lui, le baril traverse la créature sans même l’affecter, et vient s’écraser au sol, éteignant par là les quelques flammes restantes du cocktail molotov. Helldoug tente à nouveau une injonction sur la créature, mais celle-ci résiste. Les attaques combinées du groupe uniquement permettent finalement de venir à bout de ces deux ennemis.
Après le combat, vous étudiez brièvement les nombreux rapports qu’Elias a pu sauver des flammes éparpillés sur la table. Il s’agit très probablement de comptes-rendus de pillages, et tous sont très succincts: “chargement de farine, près de B”, ou “40 pièces d’argent, voyageur venant de W.”. Les abréviations semblent être des noms de villes dans la région, comme Beliard ou Womford. Un de ces documents décrit le trafic des caravanes à Red Larch. Il y est fait mention de l’arrivée d’une “bande de trouble-fête”, avec des descriptions correspondant aux membres de votre groupe. La lettre n’est pas signée, mais l’écriture est inhabituelle et comprend des lettres liées et détachées entremêlées.

Sur le cadavre du sanglier-garou, qui a repris forme humaine, vous trouvez également une petite clé attachée à son collier.

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Au premier étage

Après avoir découvert que vous étiez espionnés depuis votre “atterrissage” à Red Larch, vous grimpez les escaliers latéraux pour explorer l’étage supérieur. Trois portes se trouvent le long du couloir principal. Une à gauche, une à droite et une tout au fond. Vous empruntez tout d’abord celle de gauche, et tombez dans une embuscade tendue par des saccageurs du culte qui, ayant entendu les combats précédents, se sont repliés dans cette pièce pour vous attendre. Ouvrant la porte, Uther est le premier à se faire attaquer par des coups d’épées. Malgré l’avantage de la surprise, les saccageurs parviennent à peine à égratigner le drakéide. Après avoir finalement réalisé ce qu’il se passait vous écrasez les cultistes plutôt rapidement, tout en restant en relative sécurité derrière le seuil de la porte pour certains. Dans la pièce, une porte ouvre vers le Sud. Il s’agit en fait de l’accès à la muraille Ouest pour rejoindre la guérite “nettoyée” plus tôt.

Vous ouvrez ensuite la porte de droite dans le couloir de l’étage, et découvrez une pièce plutôt inattendue, une vieille bibliothèque, qui devait être utilisée à l’origine de la construction du fort, car elle ne contient actuellement plus qu’une douzaines de livres. Cette pièce a depuis été “transformée” en chambre de fortune, avec un simple lit et une table de bureau. Sous le lit, vous trouvez un coffret renfermant plusieurs gemmes et des pièces en tout genre, un parchemin de Hâte et un parchemin de Mur d’eau. Jeff prend également du temps pour étudier les quelques ouvrages restant dans la bibliothèque, et découvre un tome regorgeant de faits historiques sur la région de la Côte des Épées. En le lisant attentivement, il ne fait aucun doute qu’il en apprendra un rayon en histoire.

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Enfin, vous retournez sur vos pas et ouvrez la dernière porte au fond du couloir. Celle-ci s’ouvre sur la pièce la plus fournie du fort, avec des tapis, des objets de valeur, plusieurs coffres en bois, des étagères, un grand lit ainsi qu’un bureau sur lequel se trouvent d’autres rapports du même acabit que ceux du hall. Sur l’étagère, il y a une sacoche contenant des herbes étranges. Grâce à ses connaissances en herbologie, Helldoug reconnaît ces plantes. Il s’agit de belladonne, qui peut être utilisée pour atténuer les effets de la lycanthropie. Von Perce-Oreilles fouille le reste de la chambre et trouve un passage secret menant à la bibliothèque.

Suite à la prochaine session…

Comments

Dans le but d’éliminer un maximum d’adversaires, Elias provoque un immense fracassement sonore, ce qui a pour effet d’infliger pas mal de dégâts à tout le monde,

Bof Bof le pas mal de dégats…

Le Fort de Garderive
Yotus Yotus

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