Princes of the Apocalypse

Le Fort de Gisombre

Session 3

Intro

Après s’être reposés quelques temps à Havrefroid, les aventuriers entendent de plus en plus de rumeurs de la part des villageois. Un culte d’Orcus seraient en train de rassembler des fidèles près du vieux fort en ruine au nord, et certains affirment même avoir aperçu des morts-vivants dans les environs.

Vers le Nord

Les héros vont donc se renseigner auprès du sage de Havrefroid, qui leur donne quelques explications au sujet du fort et des morts-vivants. Avant la chute de l’empire, des sorciers ouvrirent une faille vers le plan de la Gisombre, afin d’en faire sortir des morts-vivants et des démons dans le but d’envahir Faerun. Les armées réussirent à repousser les vagues d’attaque et purent détruire et sceller la faille.

Afin de prévenir toute nouvelle invasion, un fort fut construit juste au dessus de cette faille, et des paladins furent placés en garnison sous le commandement de Sire Keegan afin de protéger les lieux.
C’est après avoir reçu ces informations que les aventuriers décident d’aller enquêter sur les agissements du culte. Le sage demande alors aux aventuriers de leur ramener un plan des sous-sols du Fort pour ses archives, et leur remettra une récompense si celui-ci est suffisamment précis.

Le groupe part donc vers le nord en direction du vieux fort. Après une trentaine de minutes de marche, des cultistes les prennent en embuscade et les attaquent. Quelques coups d’épée et sorts plus tard, l’attaque est terminée et les héros récupèrent les robes de trois des cultistes ainsi que deux symboles d’Orcus, figurines taillées grossièrement dans de l’obsidienne.

Le fort

Trente minutes plus tard, ils aperçoivent les ruines du fort juchées sur une colline, en dehors de la forêt. Ils préparent leur stratégie, qui consiste à se déguiser en cultistes en portant les robes trouvées auparavant (pour Helldoug, Elias et Jeff), et Von Perce-Oreilles jette un sort afin de se déguiser lui aussi. C’est également lui qui porte les deux figurines d’obsidienne. Uther, lui, va se faire passer pour un faux prisonnier que le groupe aurait capturé.

Ils se dirigent donc vers l’entrée et pénètrent dans la cour du fort, dans laquelle toute végétation est morte. Les quelques arbres présent sont complètement desséchés, et des cages contenant des squelettes de corbeaux sont pendues à leurs branches.

shadowfell_keep.png

Ils étudient brièvement les lieux, jusqu’à remarquer des squelettes qui sortent des tours de garde et qui s’avancent vers eux. Apparemment, le subterfuge n’a fonctionné.
Les cultistes déguisés libèrent Uther de ses faux liens et attaquent ! Chose curieuse cependant, les squelettes semblent ignorer Von Perce-Oreilles…

Déduisant que celles-ci protègent certainement les vrais cultistes des squelettes, il en lance une vers son compagnon Helldoug afin de réduire l’attention que lui porte les morts-vivants (ce qui semble être le cas!).
Les assaillants ne font pas long feu sous la puissance de frappe des héros, et finissent par tomber en poussière ou en tas d’os fracassés.
Le groupe décide d’explorer la pièce située au nord du fort. Il s’agit des dortoirs utilisés par les paladins lors de leur mobilisation : un long couloir bordés d’une quinzaine de chambres réparties sur chaque coté.

Les porteurs de symbole d’Orcus inspectent les chambres avec précaution, et découvrent que certaines abritent des squelettes. Comme les morts-vivants les ignorent, les héros en profitent pour les liquider discrètement et efficacement, et nettoient ainsi toutes les chambres.

Au bout du couloir, une pièce diffère des autres et un passage étroit suit le long du rempart est vers le sud pour déboucher sur une pièce bien plus large.
Von Perce-Oreilles s’y aventure et découvrent la chapelle du fort, dont les vitraux colorés sont à moitié fracassés. Les bancs en bois sont en train de pourrir, et étonnamment, des herbes hautes et du lierre ont envahis les lieux (alors que toute végétation est absente du reste du fort).

Devant l’autel situé devant les vitraux, Von Perce-Oreilles voit un squelette équipé d’une armure splendide, et tenant une épée brillante d’une rare beauté. Celui-ci remarque également la présence du roublard, et lui crie : “Que fais tu là, intrus ?”
Von Perce-Oreilles, toujours déguisé en cultiste, lui montre alors son symbole d’Orcus et lui répond : “Je suis là pour servir le culte !”. Et le mort-vivant de répliquer : “Menteur ! Ton déguisement ne prend pas avec moi ! Qui es-tu et que fais-tu là ?!”. Il dégaine alors son épée et se tourne vers le roublard, arborant fièrement son symbole en forme de soleil sur son armure.

Uther, qui s’est avancé prudemment dans le couloir derrière Von Perce-Oreilles, reconnaît alors le symbole du dieu Pélor, un dieu que de nombreux paladins vénèrent. “Nous sommes là pour éradiquer le culte d’Orcus”, s’écrie alors le roublard.
Après quelques négociations, le squelette leur accorde sa confiance et leur montre le passage secret situé sous l’autel et qui permet d’accéder aux catacombes. Il leur permet également de passer la nuit dans la chapelle sous sa protection.

Le lendemain, Sire Keegan propose de leur donner son épée magique, Aecris, afin de les aider dans leur quête. Les aventuriers acceptent et descendent l’escalier en colimaçon menant aux catacombes…

Les catacombes

En bas de l’escalier, des couloirs aux murs humides fait de pierre forment un labyrinthe. Préférant se fier au hasard plutôt qu’à leur instinct, les héros décident de tourner deux fois à droite, pour arriver dans une salle abritant quatre sarcophages de pierre. Von Perce-Oreilles utilise sa main magique afin d’en déplacer les couvercles, et découvre des ossements humanoïdes répartis entre les différents sépultures.

Le groupe emprunte le couloir se trouvant dans le fond à droite de la salle, et alors qu’Uther pose la main sur la poignée de la porte le séparant de la prochaine salle, Elias, qui ferme la marche, ressent un léger courant d’air. Il se retourne et aperçoit de la poussière d’os qui s’échappe des sarcophage et s’agglomère dans le centre de la pièce, formant une silhouette fantomatique. En moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, un fracassement assourdissant retentit et désintègre le fantôme, tout en brisant les sarcophages sur son passage.

Le groupe continue ensuite à prendre à droite, et arrive dans un couloir plus large étrangement familier. Juste à coté, ils aperçoivent le chemin qui mène à l’escalier en colimaçon qui descend de la chapelle. Ils en concluent qu’en prenant toujours à droite, il y a un risque de tourner en rond.

catacombs.png

Pour conjurer ce phénomène, les aventuriers reviennent quelques mètres sur leurs pas, et empruntent un couloir jusque-là inexploré. Celui-ci comprend trois portes, et le groupe ouvre la première à gauche pour découvrir une nouvelle salle dans laquelle un sarcophage est placé. Ils vont trouver quelques pièces d’or à côté du squelette qui s’y trouve. La pièce n’a pas d’autre issue que la porte qu’ils viennent d’ouvrir.

Le groupe ouvre ensuite la porte du bout du couloir, qui s’agrandit en une pièce contenant à nouveau un sarcophage placé au centre, ainsi qu’une deuxième porte en face.
Les héros traversent la pièce après l’avoir rapidement explorée, mais quelque chose tombe du plafond et va s’agripper autour du coup de Von Perce-Oreilles. Les griffes rampantes, ces mains coupées aux malfaiteurs et réanimées par des nécromanciens, ne vont pas faire long feu sous les coups de dague et de masse précis des compagnons du roublard.

Les aventuriers continuent ensuite à s’avancer au hasard au travers du labyrinthe pendant plusieurs minutes, jusqu’à rencontrer une porte bien plus imposante que celles en bois vues jusqu’à présent.

N’hésitant pas une seconde, Uther pousse la lourde porte en pierre et découvre une scène inquiétante. Un cultiste encapuchonné canalise un rayon d’ombre en direction d’un portail circulaire gravé de runes vertes, et qui est flanqué par deux piliers en obsidienne, dans lesquels on croit apercevoir des visages en train de hurler. De grosses chaînes en obsidienne relient chacun des piliers au portail, et un vent glacial s’échappe de la masse d’ombre accumulée dans la porte. Quatre squelettes entourent le cultiste, prêts à repousser toute menace.
De l’autre côté de la pièce, une statue de la taille d’un orc et représentant un personnage cornu doté de sabots surplombe un autel sacrifie sur lequel gît un corps inanimé et sans doute tué pour un quelconque rituel obscur.

Le cultiste, ayant entendu des bruits du côté de la porte, se tourne et les ombres qui émanent de ses mains changent de cible, se dirigeant droit sur le paladin, qui encaisse le coup. Dans un élan de vengeance, Jeff lance sa hache contre l’humanoïde, et celle-ci va se planter dans la jambe du malheureux, qui la retire et applique un curieux sortilège d’ombres sur sa blessure.

Les squelettes les plus éloignés préparent leurs arcs et décochent des flèches sur les aventuriers, qui parviennent à en éviter certaines. Elias profite alors de la position idéale des ennemis pour invoquer les flammes d’Aganazzar en un mur de feu dévastateur qui va transformer un des squelettes en un tas de cendres.
Alors que la bataille semble plutôt bien engagée en faveur des héros, Uther s’aperçoit que le corps a disparu de l’autel sacrificiel. Celui se retourne et découvre avec effroi l’horrible créature qui se tient derrière lui. Pourvue de longs doigts griffus tenant une épée rouillée, celle-ci assène deux coups bien placés au paladin.

Entre-temps, Jeff a chargé le reste des ennemis afin de récupérer sa hache de lancer et se jette en glissant sur le sol pour attaquer le cultiste. Mais en faisant cela, il se retrouve encerclé et va subir d’importants dégâts. Heureusement, sa rage de combattre surpasse ses blessures et plus rien ne semble pouvoir l’arrêter.
En arrière, Helldoug et Uther combattent férocement la créature hideuse, tandis que les ennemis tombent les uns après les autres. Même le cultiste qui semblait déterminé à ouvrir la faille finit par tomber raide mort. La créature semble être la plus coriace, mais désormais à cinq contre un, elle succombe peu après.

Le groupe profite de ce répit pour fouiller les cadavres, mais en s’approchant de la porte, celle-ci projette des fouets d’ombres et blesse les héros, qui s’en éloignent après avoir pu récupérer une masse d’armes ainsi qu’un symbole d’Orcus d’une étonnante qualité sur le cultiste.
La masse d’armes est en fait un crâne au bout d’une colonne vertébrale. De nombreuses pointes en métal y ont été ajoutées. Quand on l’observe, le crâne semble gémir de temps à autre, et ses yeux brillent d’une lumière verte maléfique.

Les aventuriers discutent d’un moyen pour détruire ou fermer la porte, puis Von Perce-Oreilles propose de détruire les chaînes avec une arme portée par sa main magique. Les chaînes détruites, la progression de l’ouverture de la faille semble s’arrêter.
Vient au tour des piliers d’être détruits, ce qui a pour effet de libérer les âmes qui s’y trouvaient emprisonnées.
Le groupe décide ensuite de lancer la figurine d’Orcus récupérée sur le cultiste au travers du portail – car qui voudraient acheter un tel objet impie – ce qui a pour effet de réduire la taille de la faille, sans toutefois la sceller.

thing_in_the_portal.PNG

C’est alors que les héros décident d’attaquer carrément la structure de la porte, quitte à subir des blessures, et cela va provoquer la fermeture totale de la faille maléfique. Ravis de ce succès, le groupe se remet de ses émotions et explore le reste des catacombes – notamment la chambre de Kalarel, le maître des lieux – pour récupérer un maximum de trésors.

De retour à Havrefroid, ils donnent la carte des souterrains au sage, et celui-ci, peu convaincu, leur accorde tout de même une récompense. Lord Padraig se montre également généreux, et offre une parcelle de terrain dans l’enceinte du village fortifié aux héros. Libre à eux d’en faire ce qu’ils veulent en attendant leur prochaine aventure… !

Comments

Yotus Yotus

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.